Compétences du croisé écarlate (guerrier)
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Compétences du croisé écarlate (guerrier)
COMPÉTENCES DU CROISÉ ÉCARLATE
Les compétences correspondent aux actions que votre personnage peut réaliser en utilisant ses points de mana ou d'endurance pendant un combat. Il s'agit principalement d'attaques spéciales, mais il existe également des capacités aux usages plus variés.
Pour chaque emplacement, vous devrez choisir une compétence de votre choix qui correspond au tier de cet emplacement. Un personnage pourra donc utiliser un total de 5 compétences.
Vous trouverez ci-dessous les compétences du fantassin.
• Tier 1
Discours de ralliement (10 points d'énergie | Force)
Le croisé rassure ses alliés, et augmente leurs points de vie maximum de 5. Le discours perdure pendant toute la durée de l'événement
Cri démoralisant (10 points d'énergie | Force)
Le croisé exprime son envie d'éliminer ses adversaires, ce qui réduit, les chances de réussite aux jets de dés des ennemis de 5. L'effet reste jusqu'à la fin du combat.
Stratégie de défense (10 points d'énergie | Force)
Le croisé donne des conseils pour assurer les arrières de ses alliés, ce qui augmente l'armure des alliés d'un cran. L'effet perdure pendant toute la durée de l'événement
(exemple : une armure à 30 pour 3 d'usure, passe à 33)
• Tier 2
Interception (15 points d'énergie | Force)
Le croisé intercepte l'attaque d'un ennemi sur un allié, prenant les dégâts à sa place. Le sort ne peut être lancé que pendant le tour d'un ennemi. (/!\ Seulement pour les armes à une main + bouclier)
Maîtrise du blocage (15 points d'énergie | Force)
Le croisé se concentre pour bloquer des attaques sans endommager le bouclier, augmentant sa protection physique de 5 pendant D2 tours, de plus, pendant la durée de maîtrise du blocage, le bouclier ne perd pas d'usure. (/!\ Seulement pour les armes à une main + bouclier)
Désarmement (15 points d'énergie | Force)
Le croisé utilise ses compétences de combattant pour désarmer une cible en face de lui.
• Tier 3
Onde de choc (20 points d'énergie | Force)
Le croisé projette une onde de force dans un cône frontal qui inflige D10-20 de dégâts physiques et ralentit les ennemis qui sont déstabilisés pendant 1 tour.
(Les cibles touchées par l'attaque de zone sont décidées à l'appréciation du MJ)
Coup de Tonnerre (20 points d'énergie | Force)
Le croisé frappe les ennemis autours de lui avec une puissante attaque au sol qui inflige D12-18 dégâts physiques et qui ignore l'armure.
(Les cibles touchées par l'attaque de zone sont décidées à l'appréciation du MJ)
Tempête de lames (20 points d'énergie | Force)
Le croisé devient une force irrésistible et inflige les dégâts de son arme aux cibles qui l'entourent. La tempête des lames se poursuit pendant les 2 prochains tours, infligeant à nouveau les dégâts de son arme aux cibles proches et empêchant le fantassin d'effectuer d'autres actions. Le guerrier peut se déplacer durant l'action, toutefois, il est ralenti.
(Les cibles touchées par l'attaque de zone sont décidées à l'appréciation du MJ) (/!\ Seulement pour les armes à deux mains)
• Tier 4
Pourfendre (15 points d'énergie | Force)
Le croisé frappe sa cible en la blessant sévèrement, lui infligeant D12 points de dégâts (physique) cumulés à ceux de l'arme. La cible saigne, et subit D10 points de dégâts (saignement) au tour suivant.
(Certaines cibles ne peuvent pas saigner, à l'appréciation du MJ)
Brise-genou (15 points d'énergie | Force)
Le croisé concentre sa frappe sur les zones sensibles de son adversaire, infligeant D14 points de dégâts (physique) cumulés ceux de l'arme, si le jet de dés fait 6 ou plus, la cible est immobilisée pendant 1 tour.
Fulgurance (15 points d'énergie | Force)
Le croisé réalise une frappe préventive, infligeant 2D8 points de dégâts (physique) cumulés à ceux de l'arme. La prochaine attaque est augmentée de D12 points de dégâts.
• Tier 5
Frappe sanguinaire (35 points d'énergie | Force)
Le croisé attaque sauvagement la cible et lui inflige 2D15 points de dégâts (physique) cumulés à ceux de l'arme. Il est soigné pour 100% des dégâts infligés à la cible avec la frappe sanguinaire.
Balayage (35 points d'énergie | Force)
Le croisé effectue une attaque circulaire lourde devant lui, infligeant D14 points de dégâts (physique) cumulés à ceux de l'arme aux cibles touchées et les étourdissant pendant 1 tour.
(Les cibles touchées par l'attaque de zone sont décidées à l'appréciation du MJ) (/!\ Seulement pour les armes à deux mains)
Frappe du colosse (35 points d'énergie | Force)
Le croisé frappe sa cible à pleine puissance, lui infligeant 2D15 points de dégâts (physique) cumulés à ceux de l'arme. Pendant 3 tours, les attaques du fantassin infligent 10 points de dégâts (physique) supplémentaires à la cible.
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